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함께하는 회복, 중독없는 경상남도
서울 관악구에 사는 유모씨(31)는 "일상에서 적은 시간을 들여서 스트레스를 풀려고 게임을 하는 것인데 사회적 인식은 아직도 과거에 머물러 있는 것 같다"며 "세계적으로 유명한 게임대회가 있고 많이들 보는데, 중독으로만 바라보는 것은 동의할 수 없다"고 말했다. 방모씨(36)는 "친구들과 함께 즐기는 게임만큼 건전한 취미생활이 어디에 있느냐"며 "프로게이머, 게임 유튜버 등을 쉽게 접할 수 있는 세상에서 말이 안 되는 것 같다"고 비판했다.
엠브레인 트렌드모니터가 올해 2월28일부터 3월4일까지 전국 만 13~59세 남녀 1000명을 대상으로 ‘e스포츠 관련 인식 조사’를 실시한 결과에 따르면 응답자의 84.4%는 1년 이내 게임을 한 경험이 있으며, 90.4%는 취미 생활의 일부라고 생각한다고 답했다. 개인에게 게임을 잘하는 것도 능력(86.0%)이고, 우리 사회가 너무 부정적인 측면만 강조하는 경향이 있다(65.9%)는 응답이 높았다.
e스포츠 성장 가능성 역시 긍정적으로 평가됐다. 응답자의 81.5%는 게임 종목도 하나의 스포츠로 인정받고 있는 것 같다고 했고, 79.8%는 우리나라에서 세계적인 수준의 e스포츠 선수들이 많이 나왔으면 좋겠다고 밝혔다.
여야는 e스포츠 분야 공약을 쏟아내며 'MZ세대' 표심 잡기에 나섰다. 국민의힘은 “게임과 e스포츠는 빠르게 성장하는 미래 유망산업이자 남녀노소가 즐기는 보편적인 여가활동으로 자리 잡았다”며 불법 게임 핵 처벌, 안티 치팅 프로그램 개발 지원, e스포츠 활성화 등을 약속했다.
더불어민주당도 e스포츠 대회 운영에 대한 세액공제, e스포츠진흥재단 설립, 국제경기 유치, 레전드 선수 기념관 및 박물관 등 거점시설 서부산권 조성 등을 공약했다. 특히 지난 2일에는 온라인 커뮤니티 여론을 반영해 게임 중독 질병코드 등록 근거인 통계법 개정에 나서겠다고 밝혔다.
이런 가운데 세계보건기구(WHO)는 2019년 게임 중독을 게임이용장애로 규정하고 정식 질병코드를 부여했고, 우리나라는 도입 여부를 논의 중이다. 현행법상 국내표준분류를 작성할 때 국제표준분류를 그대로 반영하게 돼 있다. 지난해 2월 이상헌 민주당 의원은 “향후 게임 관련 질병코드가 도입될 경우 산업 규모 및 매출액이 감소할 것”이라며 전문가·이해관계자의 의견수렴 절차를 통해 국제표준분류의 반영 여부를 결정하도록 하는 통계법 개정안을 발의했다.
실제 2022년 '게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구' 보고서에 따르면 질병코드 도입 시 2년간 게임산업이 8조8000억원의 피해를 보고, 8만개의 일자리가 사라질 것으로 전망됐다. 국무조정실 산하 규제혁신추진단은 지난달 20일 '게임산업 규제 개선 및 진흥 방안 연구' 용역을 발주했고, 게임 질병코드 도입에 대한 검토가 이뤄질 예정이다.
올해 1월 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 ‘게임이용장애 실태조사 진단도구 보완 연구’(연구책임자 조현섭 총신대 교수)는 “취미로서 열정적인 게임이용자를 위험군으로 구분하는 거짓양성의 가능성이 매우 높다”며 “추후 도구 개발, 실태조사 진행 방식, 게임이용장애 도입 결정 등에 대해 중립적이고 객관적인 의견 수렴과정이 필요하다”고 제언했다.
임춘한 기자 choon@asiae.co.kr
* 출처: 아시아경제
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